jueves, 29 de agosto de 2013

miércoles, 28 de agosto de 2013

Dar pelea al sexismo

La industria de los videojuegos sigue dejando de lado a las mujeres en roles protagónicos y hasta las menosprecia, pese a que cada día son una parte más importante de su público

El mundo de los videojuegos ha sido tradicionalmente un lugar donde las mujeres no tienen ni lugar ni interés, del mismo modo que el arte, los negocios o la política lo fueron algún día. Las industrias informáticas o automovilísticas se enfocaban hace un tiempo exclusivamente en los varones, pero, afortunadamente para las mujeres (y para los bolsillos de las empresas), supieron abrirse a las consumidoras.
El mercado y los derechos muchas veces avanzan y se alimentan mutuamente, pero esto es algo que, al parecer, no sucede en la industria del videojuego. El pasado junio se celebró en Los Ángeles la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo. Ahí se dejó constancia de que las videoconsolas, los gráficos y las posibilidades de juego están evolucionando a una rapidez inversamente proporcional a la que lo hace el reconocimiento del lugar que ocupa la mujer.
Un año más, ninguno de los títulos que Xbox lanzó en el E3 estuvo protagonizado por una mujer. Esta observación fue hecha por Anita Sarkeesian, una bloguera decidida a denunciar el sexismo en el mundo de los videojuegos, y cuyo trabajo ha sido boicoteado repetidas veces por furibundos nerds que buscan defender un territorio que consideran digno solamente de hombres.
Esto se sumó a un chiste de mal gusto que hizo Microsoft en el lanzamiento del juegoKiller Instinct para Xbox. En la demostración, Torin Retting, productor del título, jugaba contra Ashton Williams, una de las coordinadoras de la empresa. Cuando él empezó a vencerla –Killer Instinct es un juego de pelea–, Williams dijo: “Ni siquiera puedo bloquearte, eres muy rápido”. Retting respondió jocosamente: “Solo deja que suceda, pronto habrá terminado”, para luego hacer una clara referencia fálica que despejó cualquier duda: estaba bromeando con el tema de la violación.
Aunque Microsoft se disculpó por el “desliz”, tanto el chistecito como el hecho de no dar lugar a las mujeres entre sus productos son síntomas de una realidad que parece enquistada. Porque Microsoft es solo un ejemplo con nombre y apellido. En los juegos multijugador, la impunidad del anonimato hace que muchos gamers se permitan invitar a las mujeres a tener sexo, cuando no las acosan o directamente las matan para sacarlas de la partida.

Tradicionalmente invisibles

Mas allá del juego Tomb Raider y algún otro ejemplo aislado donde el protagonismo recae en personajes femeninos (ver recuadro), las mujeres de los videojuegos suelen ser parte del decorado, ayudantes, villanas o aquellas a quienes hay que rescatar. Y no solo eso.
Cuando están a la altura de los personajes masculinos, suelen ser programadas como los personajes más débiles. Basta pensar en la fuerza de Chun-Li en el tradicional Street Fighter o más recientemente en Viuda Negra en el juego The Avengers. Además, siempre, son representadas con formas voluptuosas, como si fuera el único modelo de mujer posible.
La explicación de que las empresas se resistan a financiar juegos liderados por mujeres puede tener una explicación económica: una suerte de sentido común en la industria que afirma que no venden porque no hay tantas gamers.
Sin embargo, la asociación de software de entretenimiento de los Estados Unidos (ESA), propietaria y organizadora del E3, afirma en uno de sus estudios que 47% de los jugadores norteamericanos son en realidad jugadoras. De hecho, es uno de los motivos señalados para entender el éxito transgeneracional del Pac-Man.
Esta realidad no ha pasado inadvertida a compañías como Nintendo, cuyo mejor ejemplo es la evolución que hizo con Peach. La princesa pasó de tener que ser rescatada por Super Mario, luego ser un personaje como cualquier otro en las series Mario Kart y Mario Party, a finalmente ser ella misma quien salva al plomero en Super Princess Peach World.
Pero el caso de Nintendo es un rara avis. Tal como sostiene Sarkeesian: “Normalmente, cuando pruebo nuevos juegos o leo reseñas, me da la impresión de que la industria está haciendo juegos para un público similar a sus propios desarrolladores: hombres blancos de unos 30 años”.
Para realizar una serie de videos de análisis sobre el sexismo en los videojuegos, una industria que considera fundamental en la cultura pop actual, Sarkeesian creó en Kickstarter un proyecto solicitando US$ 6.000 de financiación. En un mes consiguió casi US$ 160 mil.
No solo las mujeres militan por terminar con el sexismo en los videojuegos. La crítica publicado el mes pasado en el diario New York Times por Chris Suellentrop sobre el juego para PlayStation 3 The Last of Us muestra el hastío de algunos gamers por la incapacidad de los desarrolladores para crear otro tipo de personajes. Considerado uno de los títulos más aclamados en los últimos dos años, The Last of Us es destacado en la nota por su historia, gráficos y jugabilidad. Sin embargo, Suellentrop lamenta tener que controlar al hombre recio y no a la adolescente de ojos vidriosos que lo acompaña en este mundo pos-apocalíptico plagado de zombis. Por una vez, dice, se ilusionó con la idea de llevar la vida de alguien muy diferente a él.
Esa ilusión se desvaneció con rapidez, pero quizá en un futuro cercano la industria de los videojuegos aprenda y ya no sea así.

Las chicas superpoderosas


Aun su última versión lanzada este año, el juego donde Lara Croft es la protagonista no escapa del estereotipo de protagonista voluptuosa y sensual. No obstante, la arqueóloga es también astuta, valiente y no precisa ser rescatada (Xbox, Playstation, PC, a US$ 57,99).
La franquicia que tiene a la cazarrecompensas Samus Aran como protagonista es una de las más redituables para Nintendo. El jugador la controla a ella, líder indiscutida por su habilidad para la lucha y sentido de la justicia. La última versión es de 2010 (Wii, a US$ 49,99).
Desde su aparición en Street Fighter II (1991) se convirtió en “la primera dama” de los videojuegos. Su voluptuosidad ha ido aumentando con las versiones, pero también su rapidez y técnica en los golpes. El juego tuvo su última actualización en 2010 (Xbox, Playstation 3, a US$ 29,99).
 Fuente: Cromo

Tan entrañable como tenebroso

El autor de “Coraline” busca financiación para un videojuego donde el usuario es un fantasma que espanta a los humanos que se mudaron a su casa

Quiero borrarme de este servicio

Will Oremus / Slate - 28/08/2013
¿Alguna vez intentaste borrar tu cuenta de un sitio y no pudiste encontrar cómo hacerlo? Quizá sea porque directamente no es posible. Esta es la lista negra de las web que nunca te dejan ir
Algunas aventuras son divertidas, otras son desesperantes. Como regla, las aventuras que se generan cuando intentás borrarte una cuenta de un servicio web como Amazon o Spotify no son divertidas. Son de esas que te dan ganas de tomarte un avión a Seattle para tirarle tu computadora por la ventana de Jeff Bezos.
Tras ver varios tuits de usuarios comentando cuán increíblemente difícil era borrar una cuenta de Skype, el desarrollador británico Robb Lewis decidió dar una mano. Así que creó un sitio que se embarca en la aventura de la eliminación de cuentas. Se llama Just delete me (“simplemente borrame”) y es muy sencillo de usar.

  1. Ingresá a justdelete.me y encontrá el servicio del cual querés borrar tu cuenta.
  2. Hacé clic en el nombre del servicio y seguí las instrucciones en la pantalla para borrar la cuenta.
  3. Opcional: si las instrucciones en el sitio no son claras, podés hacer clic en “show info”(“mostrar información”) en Just delete me para ver en inglés un detallado paso a paso para borrar la cuenta.

Ahora nunca más tendrás que verte forzado a pasar 20 minutos dando vueltas cliqueando, para terminar preguntándote si es siquiera posible borrar una cuenta de Evernote (no es posible, aunque Just delete me te redireccionará a un sitio donde al menos podrás desactivarla).

Las listas roja y negra

Pero lo mejor de Just delete me es la larga lista de servicios con códigos de colores. Los sitios que ofrecen un método fácil para borrar una cuenta figuran en verde, los moderadamente difíciles están en amarillo, los difíciles están en rojo y los que son imposibles de erradicar figuran en negro. A simple vista, el mundo ahora puede ver cuán desesperados están varios servicios por aferrarse a los datos de sus usuarios, incluso cuando es evidente que estos quieren retirarlos.
A continuación, una lista de los servicios web más importantes cuyos procedimientos para borrar cuentas fueron catalogados por Lewis como “difícil”, en algunos casos porque el botón de “eliminar” estaba enterrado en las bóvedas del sitio y en otros porque la única forma de borrar la cuenta era llamando a un servicio al cliente y arengarlos en persona:
  • Amazon
  • Digg
  • EA Origin
  • Etsy
  • Feedly
  • iTunes / Apple ID
  • New York Times
  • Pandora
  • Shutterfly
  • Skype
  • Spotify
  • Vine

Luego están los servicios web que Lewis cataloga como “imposible”. En algunos casos, te permiten desactivar tu cuenta, pero no te dan la opción de borrar tus datos. En otros casos no existe ni siquiera esta alternativa, por lo que si te interesa tener control sobre tus datos, deberías empezar por no crearte una cuenta con ellos. ¿Muy tarde? Entonces lo mejor que podés hacer es presionarlos para que cambien sus políticas. Estos son los servicios de la lista negra:
  • Craigslist
  • Evernote
  • GoDaddy
  • Netflix
  • Pinterest
  • Starbucks
  • Udacity
  • Wikipedia
  • WordPress

Fuente: Cromo

Próximamente, Google TV

El gigante de internet trabaja en un servicio de televisión en internet, que transmita un flujo continuo de programas. Tiemblan los canales de cable pagos


e-Salud: una oportunidad gigante para conquistar

El mercado tecnológico de la salud se encuentra en crecimiento y las empresas uruguayas visualizan que es el momento para picar en punta

El mercado de las tecnologías de la información aplicadas a la salud –conocido como e-salud– está en un momento extraño. El liderazgo de la e-salud está en disputa. La carrera por esa posición todavía se juega en el pelotón. Nadie tomó la malla oro, para seguir con la metáfora ciclística, y eso estimula a nuevos actores. Y allí es donde se abre una ventana de oportunidad para la industria del software uruguaya. “En todo el mundo hay quienes buscan encabezar este movimiento, pero todavía no hay un líder claro. Eso constituye una amenaza porque, así como nosotros, la mitad del planeta está participando de este desafío. Sin embargo, el mercado está en ese extraño momento en que surge una nueva oportunidad con potencialidades enormes, pero que es una colina que nadie tomó; estamos ante el escenario ideal para sumarnos a luchar por esa cima”, explicó el CEO de Artech, Nicolás Jodal, referente de la industria local y cuya empresa desarrolló Pesobook, una aplicación que sirve para el control del peso.

A nivel mundial, se están desarrollando diferentes programas para informatizar los sistemas clínicos, permitir el acceso a la información por parte del usuario. Existen programas en los que se ingresan datos del paciente y se obtienen consejos enfocados en los valores más problemáticos.  Lo más exitoso en descargas son las que colaboran con la modificación de conductas y fomentan hábitos saludables.

Según Jodal, la salud debería aprovechar las tecnologías que ahora acompañan al usuario a todos lados. “En el futuro, las aplicaciones que me ofrece una institución médica van a influir más en mi decisión de afiliación que los nombres de los especialistas que atienden mi patología”, pronosticó el CEO de Artech. 

El rol del empoderamiento
Los profesionales de la salud están ávidos por soluciones que ofrezcan, entre otras cosas, facilidades para recopilar y refrescar información sobre los pacientes, prescribir medicamentos en un sistema coordinado con la farmacia y alertar sobre la falta de medicinas o malas experiencias del usuario con determinada droga. 
Los pacientes también perciben cambios positivos cuando cuentan con una historia clínica online y accesible. Pero, además,  existe un tercer público objetivo, “más sutil, pero muy importante”, al decir de Jodal: los no pacientes. Son aquellos que no están en tratamiento pero que padecen alguna enfermedad crónica o, simplemente, pueden recibir alertas para no convertirse en pacientes. 

El principal valor de este negocio es la información. Es que el conocimiento afecta el comportamiento que se tiene hacia ciertas cuestiones. “Saber tu peso influye en tu propio peso. Conocer esa medida te predispone a respetarla. Algo en tu mente se activa y una cosa tan simple como la información se convierte en un agente de cambio”, explicó Jodal. 
Ese concepto se llama empoderamiento y su consolidación representa un cambio de paradigma en el acceso a la salud. Hoy, el paciente forma parte del proceso asistencial y tiene voz para elegir los caminos hacia su bienestar. 

Para uno de los diseñadores del sistema de información clínica del Hospital Italiano de Buenos Aires, Daniel Luna, contar con información y compartir la toma de decisiones implica un rol más activo del paciente, siempre bajo el asesoramiento del profesional. “No creo que se llegue a la autoadministración de la salud, porque internet es una gran fuente de datos pero no necesariamente de información”, recalcó el experto.
Luna explicó que la informatización en salud permite la homogeneización, estandarización y seguridad del paciente, y ayuda a que el médico pueda tomar la mejor decisión posible. “La informática hace su aporte a través de alertas, recordatorios y acceso a información inmediata y organizada”, puntualizó. 

Sin embargo, advirtió que los cambios que provoca la instalación de tecnologías en instituciones de salud deben ser atendidos y acompañados. 
“Esta evolución exige ser cauteloso de la usabilidad, seguridad y consecuencias no intencionadas que puede generar un nuevo programa”, comentó.

El aporte de la e-salud también se ve en la telemedicina, según el director de Medicina Personalizada (MP), Jorge Gerez. “Cada vez es más difícil tener recursos humanos especializados en todos lados, pero a la vez queremos descentralizar nuestras redes para que el paciente nos tenga cerca, por lo que hoy podemos enviar imágenes a un especialista para que nos asesore y eso no solo aumenta la calidad de la atención, sino que permite un mejor aprovechamiento de los recursos, porque cada especialista profundiza su conocimiento y puede ser consultado por más instituciones de salud, sin importar en el lugar físico que esté”, explicó.

Creciente y atractivo
En Uruguay, hay empresas del sector –en su mayoría startups– que trabajan para posicionarse en este mercado y Jodal no descarta que alguna se destaque en el mundo. 
Clinixon por ejemplo es una solución online para gestión, monitoreo y seguimiento de tratamientos, que permite un mayor compromiso con el tratamiento, mejores cuidados y menos recaídas, sin aumentos significativos en los costos de atención. Matías Colotuzzo es el CEO de Clinixon y, además, se desempeña como vicepresidente de la Comisión de Nuevos Emprendimientos de la Cámara Uruguaya de Tecnologías de la Información. “Se trata de un sector económicamente próspero y que tiende a crecer, por lo que es una oportunidad bastante interesante. En el caso de Clinixon, detectamos una necesidad que no estaba bien cubierta y si bien los médicos a veces son reacios a incorporar tecnologías, es un momento atractivo”, comentó.
Por su parte, Apraful es una solución tecnológica que facilita la gestión de los procesos administrativos de diferentes instituciones de la salud. Además, está desarrollando una aplicación móvil para mejorar el flujo de información. “El producto se alimenta de las solicitudes de los distintos clientes, lo que obliga a estar en continuo contacto con los usuarios y nos plantea el desafío de estar siempre informados para no perdernos oportunidades”, dijo su director, Álvaro Queijo.
Luna, del Hospital Italiano de Buenos Aires, coincidió en que el mercado ofrece muchas oportunidades, pero opinó que todavía resta saber si los emprendedores lograrán asesorarse acerca de lo que sirve y lo que no. “Consultar el conocimiento que ya está comprobado es lo que los puede hacer trascender”, agregó.
Todos en el mismo idioma
En la región, Uruguay cuenta con un buen marco regulatorio y se dispone a impulsar la generación de nuevos emprendimientos en este sector, pero no fue quien pisó primero. Brasil fue el que trabajó primero el tema, seguido por Chile, aportó Luna. “En Argentina hubo empujes, pero no se priorizó el tema desde un ente que lo centralice. Colombia y Perú ya tienen una regulación y hay buenos augurios para lo que puedan lograr, pero el mercado latinoamericano está comenzando”, indicó.
El negocio de la salud requiere que la información pueda ser obtenida, entendida y ampliada por todos los actores. Es central el concepto de interoperabilidad. Y para conseguirlo, el Estado debe regular las condiciones. En Uruguay, esta tarea la centraliza la Agencia de Gobierno Electrónico y la Sociedad de la Información y del Conocimiento (Agesic). A través del programa Salud.uy, se trabaja en la historia clínica electrónica, la digitalización de la imagenología y la conectividad entre prestadores de salud.
“Estamos trabajando para que todos los prestadores hablen el mismo idioma. Las políticas están orientadas a colaborar con los esfuerzos que están haciendo las instituciones en materia de informatización. Se busca generar una sinergia mayor para mejorar los resultados y reducir los costos”, dijo Félix González, representante del Ministerio de Economía y Finanzas en el proyecto Salud.uy, que se lleva a cabo entre Presidencia, la Agesic y el MSP.
La interoperabilidad contribuye a que el negocio no sea independiente de los resultados y beneficios que aporta la informatización, según Luna. El gobierno actúa como rector y define las reglas. “Para lograr una asistencia continua e integral, se precisa información constante. Y eso se logra con la interoperabilidad”, apuntó el experto argentino. 

El dato
El 24 de julio se realizará un MP Update que profundizará en aplicaciones,  conceptos y proyectos que  impulsan una cultura de bienestar. “La velocidad con la que avanza este sector nos exige reflexionar desde diferentes áreas, como la filosófica, religiosa y la ética. Debemos cuestionar los usos que damos a las nuevas tecnologías. La salud se trata del bienestar físico psíquico y social; por eso, seleccionamos speakers que cubren aspectos variados de la salud”, explicó Jorge Gerez, de MP. 
En el MP Update, participarán como oradores  Pablo Brenner, Ignacio González, Daniel Luna, Gustavo Izus, Lusiana Lasus y Nicolás Jodal. Se obtiene más información en www.mpupdate.com.uy

Cifras

50%
Es el ritmo de  crecimiento al que se estima que evolucionará este sector durante los próximos cinco años

1,6
millones de dólares es lo que moverá el negocio de e-salud en Latinoamérica para 2017, según un estudio de Price Waterhouse Coopers y la Asociación GSM
Fuente: El Observador


Los 10 temas más polémicos de Wikipedia

George Bush es el más debatido y en el que más ocurre la "guerra de editores". Anarquismo, Mahoma y calentamiento global son otros.

Investigadores de la Universidad de Oxford analizaron millones de artículos y datos de Wikipedia, la enciclopedia líder en internet, y hallaron cuáles son los temas más polémicos, según recoge el portal Gizmodo.

¿Cómo lo lograron? Bajo el concepto "guerra de editores", se fijaron en los artículos en los que había más personas involucradas -quitando, agregando o modificando información-. En definitiva, en los que nadie se pone de acuerdo.

Según lo recogido por los investigadores, lo más recurrente es política y religión, aunque también hay debates ambientales y étnicos.

La lista:
1. George W Bush
2. Anarquismo
3. Mahoma
4. Lista de empleados en World Wrestling Entertainment
5. Calentamiento global
6. Circuncisión
7. Estados Unidos
8. Jesucristo
9. Raza e inteligencia
10. Cristianismo

Fuente: El Observador

Videojuegos que curan el dolor

Un nuevo complejo del Centro Nacional Médico para Niños en Washington busca eliminar el dolor crónico en sus pequeños pacientes a través de juegos y tecnología Kinect

Fuente: Cromo

Convierta el ADN en música y viceversa

Como relataba en la entrada anterior, un grupo de científicos argentinos lograron pasar su himno nacional a lenguaje genético.

Pero eso, no es todo: también crearon una herramienta web para que cualquiera pueda traducir del lenguaje musical al genético, y viceversa.

¿Cómo será el himno uruguayo en versión ADN? Seguramente mejor que en la versión del Zurdo Bessio!

El himno argentino está hasta en una bacteria!!!

EFE - 20/08/2013
Científicos lograron almacenar en ADN la canción patria, desde donde puede ser recuperada y vuelta a transformar en música. Además, crearon una aplicación web para que cualquiera pueda guardar información en lenguaje genético

Todo lo que hay que saber para comprar por Internet sin impuestos

Desde el 5 de julio está vigente el decreto 184/012, que cambia las reglas de juego vigentes hasta ahora para comprar desde el exterior. Cada usuario puede traer cinco paquetes de 200 dólares cada uno

Según el nuevo decreto es posible comprar encomiendas postales internacionales sin cargo de impuestos cinco veces al año, de hasta U$S 200 cada vez, en tanto el paquete cumpla las siguientes condiciones:

- Que los productos no tengan finalidad comercial

- Que no supere los 20 kilos

- Que sea una persona física la que encargue el paquete y no una empresa

- Que quien realiza la compra sea quien recibe la encomienda.

Según informó la empresa de encomiendas Netbox a sus clientes, por medio de un correo electrónico, el valor de U$S 200 incluye la mercadería, más el flete interno en el país de origen (por ejemplo, Estados Unidos), más impuestos, el flete desde el origen a Uruguay, y el seguro. En caso de que se supere el monto establecido, el paquete se retiene en Aduanas y el comprador debería hacer el trámite de importación con un despachante de Aduanas, pagando los impuestos legales.

El decreto no aplica cuando, a pesar de cumplir con el tope de los U$S 200, el paquete contiene cualquiera de estos productos:

-Maquillaje, esmalte de uñas, cremas, perfumes, shampoo. Esta categoría incluye cualquier cosmética, artículos artificiales o naturales aplicados a partes del cuerpo humano para su embellecimiento, maquinas de afeitar, artículos de tocador.

-Juguetes, bebidas alcohólicas, lentes de sol, lentes de leer 

-Cosméticos, perfumería en general, para su empleo en cosmetología

-Tabacos, cigarrillos y cigarros

-Lubricantes y grasas lubricantes

-Celulares, equipo de radiocomunicación, teléfonos inalámbricos

-Semillas así como mercaderías prohibidas o que requieran licencias no automáticas (certificados sanitarios, fito-zoo sanitarios, juguetes y neumáticos entre otros)

Otro punto de la nueva reglamentación a tener en cuenta es que si una persona encarga un paquete por un valor pequeño –por ejemplo, 20 dólares- ya está usando una de las cinco encomiendas que por decreto puede ingresar a Uruguay.

En caso que el envío sea de persona a persona, en vez de una compra a un comercio por Internet, hay que incluir un detalle exacto de todo lo que contenga la caja, con el valor correspondiente de cada ítem. Todo paquete deberá viajar con la factura de compra o con el detalle cuando es un envío personal, por ejemplo, un regalo.

En el caso de CDs, DVDs, videos y libros (pero no videojuegos), el usuario puede seguir guiándose por lo dispuesto en otro decreto que refiere a compras por Internet, el 506/01, que incluye este tipo de mercaderías por hasta U$S 50 en el total de la factura.

martes, 27 de agosto de 2013

Comunidad indígena en México crea su propia red de celulares al margen de multinacionales.

Habitar en México implica un modus vivendi muy distinto en función del lugar del país donde uno radique. No le faltan servicios, internet, transporte, locales de todo tipo y cualquier comodidad al que despierta cada día, por ejemplo, en el Distrito Federal, Puebla, Guadalajara, Xalapa o Monterrey. Para políticos y empresarios, esas metrópolis significan suculentos bocados económicos donde merece la pena invertir. ¿Para qué andar perdiendo tiempo y billetes en esos otros pueblos del estado que no dan remanente?
Ocurre que 20.000 pequeñas comunidades (9 millones de habitantes) de la misma nación ni tan siquiera disponen de un repetidor de telefonía móvil que les permita hacer uso de un celular. Abandonados en la inanición comunicativa, están condenados a hablar por teléfonos fijos y costear llamadas, a veces al extranjero, cuyos precios difícilmente pueden asumir. Talea de Castro (Oaxaca) es una de ellas. “Desde 2008 venimos solicitando una red, pero ninguna compañía, ni Telcel, ni Entel, ni Movistar quiso ofrecernos nunca una porque no les es rentable. Tampoco nunca el gobierno nos ha querido subvencionar este gasto”, explica Alejandro López Canseco, secretario del síndico municipal de esta pequeña comunidad serrana indígena.
Cuenta el edil que una de esas compañías -la única que respondió a su solicitud-, les pedía una garantía mínima de 10.000 usuarios, una condición ridícula teniendo en cuenta que su circunscripción está habitada por 2.500 campesinos sin capacidad conocida de desdoblamiento. También que desde los teléfonos fijos que poseen, una llamada a Estados Unidos -donde muchos de los vecinos tienen familia- tiene un coste de 15 pesos por minuto (unos 2 euros). “Y eso es mucho cuando el que más cobra aquí no saca más de 500 pesos mensuales”, apostilla el problema el portavoz municipal.
Lo de Talea, como lo de los otros 20 millares de comunidades rurales mexicanas sin servicio móvil, parecía un caso perdido en lo referente a hablar desde un auricular sin cable. Pero esta aldea está habitada por ese tipo de gente que no acepta un “imposible” por respuesta. A tomar por saco las empresas, el gobierno, sus negativas y los precios astronómicos con los que les quieren desangrar. “Nos hartamos de esperar, así que hemos hecho nuestra propia red de telefonía móvil”, explica López. Así es. Este municipio se ha convertido en el primero de todo México con su propio sistema de comunicación móvil celular. ¿Quién necesita una multinacional?
“Todo empezó a raíz de una idea que tuvo una ONG ( Rhizomatica), que había venido hasta acá a abrir una emisora de radio”, relata el secretario. “Sabían nuestro problema y nos propusieron una solución”. Esta organización, junto al grupo Redes por la Diversidad, Equidad y Sustentabilidad A. C., empezaron en 2012 a llevar a cabo un proyecto para instalar una red privada de telefonía que cumpliría con todas las condiciones técnicas y legales que exige la ley, habilitaría el servicio de telefonía móvil entre los habitantes y reduciría considerablemente los costes.
El sistema con el que funciona esta red autónoma consiste en la instalación de una radio-base celular interna que opera en una banda de 900 mHz (la capacidad máxima que permite la ley para no necesitar una concesión por ella), a la que van a parar las señales de los celulares que se utilizan en el pueblo. Esas señales convergen en el artefacto, el cual traslada la comunicación vía internet a través de un protocolo VoIP.
Probaron y funcionó. Después del primer ensayo (en marzo), la gente del pueblo no dudó en ir a adquirir dispositivos. Daba igual si debían recorrer los 113 kilómetros que les separa de la capital del Estado (Oaxaca), o los 80 que hay hasta la primera población con servicios a la vista (Itxlan). Merecía la pena. No porque la telefonía móvil hubiese llegado a Talea. Sino porque la habían traído ellos.
“Ahora, por 15 pesos al mes [lo que vale un minuto de conferencia internacional por sus antiguos teléfonos fijos], las llamadas y los mensajes entre la gente del pueblo son totalmente gratuitas e ilimitadas. Y un minuto de conferencia con Estados Unidos, ¡a 20 céntimos de peso!”, cuantifica la diferencia López. Las llamadas nacionales fuera de la aldea serían más caras, pero para eso aún tienen la línea antigua, que queda relegada “a esa función no más”.
- ¿Ha cambiado el ambiente en el pueblo?
- Vaya si ha cambiado-, responde el edil. -Ahora ya hay unos 700 celulares, casi la mitad de los que somos. La gente los ha comprado y se pueden llamar aunque no estén cerca de un teléfono fijo. Algunos se la pasan hablando- dice con sorna. -Es otra vida-.
La prestación de un servicio para esta comunidad indígena basado en la colaboración y los sistemas tradicionales de radio ha abierto una nueva perspectiva para todas esos otros pueblos mexicanos y extranjeros que aún viven en el silencio comunicativo. “Unas ocho comunidades ya se han interesado por nuestro nuevo sistema”, afirma López. Además, Talea ya ha solicitado a COFETEL (Comisión Federal de Telecomunicaciones) una concesión para prestarse como ‘cobaya’ experimental del nuevo sistema. Quizás nunca antes les hayan hecho caso. “Pero ahora esto funciona”, se sonríe el secretario. Saben que les puede interesar.
Fuente: Foco Blanco

¿Por qué el largo máximo de un SMS es 160 caracteres?

En 1985, el investigador Friedhelm Hillebrand definió la longitud estándar de un mensaje de texto. En aquellos tiempos el móvil no era más que un teléfono para el coche y el ancho de banda disponible estaba enormemente limitado. Por eso era necesario acortar. Básicamente, lo que Hillebrand hizo fue coger su máquina de escribir y teclear de forma aleatoria varias preguntas y frases comunes. Llegó a una conclusión: la mayoría de ellas tenían menos de 160 caracteres, que finalmente fueron fijados como máximo para los SMS.
Esta limitación ha tenido consecuencias posteriores más allá de la telefonía. Twitter, sin ir más lejos, limitó los mensajes a 140 caracteres para que fuera posible actualizar el perfil a través de un SMS. Los 20 caracteres restantes debían reservarse para identificar al usuario.
El primer SMS se envió hace 20 años, el 3 de diciembre de 1992, desde un ordenador a un teléfono móvil. Solo decía “Feliz Navidad”. Un año más tarde, un terminal de Nokia envió el primer mensaje de móvil a móvil en Finlandia.
Esta limitación ya no es visible en los nuevos smartphones, que permiten enviar todos los caracteres que se quiera; eso sí, cobrándolos de 160 en 160 caracteres.
Fuente: Foco Blanco