miércoles, 16 de octubre de 2013

Happy Places: la red social de Coca-Cola

Happy Places propone el compartillamento de imagenes de todo que nos hace felizes. La marca ha lanzado una aplicación (Instagram sin filtros) gratuita para iPhone (que por ahora no se puede descargar si su cuenta es de Chile) donde puedes compartir fotos de las cosas que nos hacen mas felices.

!su vida está llena de momentos felices dignos de ser guardados y compartidos. HAPPY PLACES de Coca Cola es el lugar donde tu puedes compartir esos momentos felices y recuerdar en cualquier momento. Sacate una foto agrega a tu perfil y comparte su momento de felicidad con tus amigos en Facebook o Twitter!

Aunque no hay muchos detalles sobre el producto, Por ahora, lo que da a conocer es que la aplicación no utiliza filtros como Instagram, ni tiene cualquier diferencial artístico. Usuarios de aplicaciones pueden crear un perfil, ver fotos y recibir notificaciones de nuevas imágenes relacionadas con sus intereses. De la misma forma que sucede en otras redes sociales, el uso de hashtags permite a los usuarios encontrar más fácilmente las cosas que los hacen felices en común con otros.

lunes, 14 de octubre de 2013

miércoles, 9 de octubre de 2013

Conozcan los nuevos lentes de realidad aumentada de Google!!

Las Google Glass ("GLΛSS") son unas gafas de realidad aumentada (Head-mounted display, HMD) desarrolladas por Google.3 Las Google Glass Explorer Edition fueron lanzadas para los desarrolladores de Google I/O por 1500 $ el año 2013,1 mientras que la versión para consumidores estará lista en el 2014.4
El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfono inteligente sin utilizar las manos,5permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz,6 de manera comparable a Google Now, disponible en dispositivos Android. El sistema operativo será Android.7 Project Glass es parte del Google X Lab de la compañía,8 que ha trabajado en otras tecnologías futuristas, como un vehículo autónomo. El proyecto fue anunciado en Google+ por Babak Parviz, un ingeniero eléctrico que trabajó poniendo las pantallas en las lentes; Steve Lee, manager del proyecto y "especialista en geolocalización"; y Sebastian Thrun, quien desarrolló la universidad online Udacity y trabajó en el proyecto de piloto automático para coches Google Car.9 Google ya ha patentado Google Glass.10 Cabe destacar que otras empresas están trabajando en estos lentes principalmente Sony y Nokia pero Microsoft y Apple están trabajando en un Smart Watch, un reloj de realidad aumentada.

Google Glass tiene la capacidad de tomar fotos y grabar vídeo HD 720p. Mientras que el vídeo está grabando, se muestra una luz de grabación sobre el ojo, que es imperceptible para el usuario. El lado de las Google Glass es una pantalla [táctil] que permite a los usuarios controlar el dispositivo deslizando a través de una interfaz línea de tiempo como se muestra en la pantalla.

DETALLES ADICIONALES:
  • No hay información oficial sobre la resolución de pantalla. Se ha sugerido la de 640 × 360 ya que se recomienda para los desarrolladores de aplicaciones
  • Cámara de 5 [megapíxeles], capaz de grabar vídeo 720p
  • Wi-Fi 802.11b/g
  • Bluetooth
  • Batería: hasta un día de uso, aunque indican que utilizarlas con Google Hangouts o para grabar vídeo reducirá la batería
  • Almacenamiento de 16 GB (12 GB disponibles)
  • Texas Instruments OMAP 4430 SoC 1.2GHz Dual (ARMv7)
  • 682MB RAM "proc"
  • 3 ejes giroscopio
  • 3 ejes acelerómetro
  • 3 ejes magnetómetro (brújula)
  • Sensores de luz ambiente y sensor de proximidad
  • La transmisión del sonido será por el sistema de conducción directa a los huesos cercanos al oído
  • La montura se ajusta el puente de la nariz a cualquier tipo de cara
  • Actualmente se basa en Android 4.0.4 modificado y adaptado al dispositivo

Las aplicaciones de Google Glass son aplicaciones gratuitas creadas por desarrolladores de terceros. Glass también utiliza muchas aplicaciones existentes de Google, comoGoogle Maps, Google + y Gmail.
El 15 de abril de 2013, Google lanzó la API espejo, permitiendo a los desarrolladores empezar a hacer aplicaciones para Google Glass. En los términos del servicio, se afirma que los desarrolladores no pueden poner anuncios en sus aplicaciones o exigir tasas; un representante de Google dijo a The Verge de que esto podría cambiar en el futuro.
Muchos desarrolladores y empresas han creado aplicaciones para Glass, incluyendo aplicaciones de noticias, reconocimiento facial, la manipulación de la foto, y redes sociales, como Facebook y Twitter.

Una de la atracciones de este producto es que, aparte de la pantalla táctil, Google Glass puede ser controlado mediante "acciones de voz". Para activar Glass, los usuarios inclinan la cabeza hacia arriba o decir "OK, Glass." Una vez Glass está activada, los usuarios pueden decir una acción, como "Hacer una foto", "Grabar un video", "'¿En qué año se fundó Wikipedia?" Google "," Dame indicaciones de cómo llegar a la Sagrada Familia ", y" enviar un mensaje a John ". Muchos de estos comandos se pueden ver en un video de producto liberado en febrero de 2013. 

Aunque las gafas de realidad aumentada no son una nueva idea, el proyecto ha conseguido la atención de la prensa por tener un diseño más fino y ligero que otros prototipos y ser desarrollado por Google. El primer prototipo de Project Glass se parece a un par de gafas normales donde se han sustituido las lentes por pantallas. En el futuro, se podría permitir la integración de la pantalla con las gafas corrientes.
The New York Times publicó que las gafas estarían disponibles al público "más o menos al precio de un smartphone normal" a finales de 2012, pero otras publicaciones afirman que las gafas van a tardar más en estar a la venta.
El producto se empezó a probar en abril de 2012. Sergey Brin llevó un prototipo de estas lentes el 5 de abril de 2012 en un evento en San Francisco. El 23 de mayo de 2012, Sergey Brin hizo una demostración de las gafas en The Gavin Newsom Show y dejó que el vicegobernador de California Gavin Newsom llevara las gafas. El 27 de junio de ese año, Sergey Brin hizo una demostración de las gafas en el Google I/O donde paracaidistas, gente haciendo rápel, y ciclistas de montaña emitían en una Google+ Hangout desde las Google Glass.
El 21 de junio de 2013, el doctor español Pedro Guillén, quien es jefe del Servicio de Traumatología de la Clínica CEMTRO de Madrid, fue el primer médico a nivel mundial en retransmitir usando Google Glass una intervención quirúrgica. Un implante de condrocitos realizado en la rodilla a una persona pudo seguirse en línea, lo que hizo posible que el doctor Homero Rivas, experto en telemedicina y Director de Cirugía Innovadora de la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford, colaborara en la cirugía.

La recepción por parte de los usuarios ha sido muy buena y ha tenido mucha repercusión en Internet y las redes sociales. A pesar de la recepción positiva general del prototipo, ha habido numerosas parodias y críticas a este proyecto, que van desde el potencial de Google para insertar publicidad (su principal fuente de ingresos) hasta más distópicos resultados.

FUENTE: WIKIPEDIA

lunes, 23 de septiembre de 2013

Rymdkapsel, el juego que se supera en tres horas y …¡a olvidarse del “efecto adictivo” de otros juegos!

La enorme mayoría de los juegos están diseñados para mantener al usuario “enganchado” el máximo tiempo posible, peroRymdkapsel es la excepción.
En el universo de juegos de los App Store nos encontramos con juegos de lo más variopintos: desde lanzar pajaritos con Angry Birds hasta Candy Crush Saga que tiene como objetivo eliminar caramelos uniendo iguales.
Los juegos son muy distintos entre ellos, en cuanto a temática, personajes, estética, etc. pero una cosa tienen en común: “el efecto adictivo”. Rymdkapsel destaca entre todos por ser un juego de estrategia que no busca el factor “enganche”, sino que se juega en un tiempo aproximado de tres horas.
Por un precio de 3,99 dólares obtendremos unas horas de entretenimiento, y después: a realizar otras actividades. Este concepto tiene algo atrayente teniendo en cuenta la completa adicción de la sociedad hacia el universo smartphone.
El juego con “fecha de caducidad” pretende que el usuario construya una estación espacial mediante piezas que van apareciendo de manera aleatoria.
Rymdkapsel, que significa cápsula del tiempo en sueco, tiene una clara influencia del Tetris, pero reinventado de una manera sorprendente. Rymdkapsel ofrece tres retos a sus jugadores, y una vez superados significa “The End”.
Si nos alejamos de los juegos por no sufrir el “efecto enganche”, la mejor solución es saciar el ansia de juego en tres horas y olvidarse, de momento, de eternos juegos con infinitos niveles.

¿Por qué 44 millones de usuarios no pueden parar de jugar a Candy Crush Saga?

Pensándolo objetivamente el juego Candy Crush Saga es bastante estúpido: mover caramelos en una caja para conseguir unir tres del mismo tipo. Pero a pesar de este planteamiento tan simple, Candy Crush ha conseguido enganchar a millones de usuarios, ¿por qué?.
En el mundo de juegos móviles, Candy Crush Saga ha conseguido hacerse con el tercer puesto en el Apple App Store y además es el juego número uno en Facebook, con44 millones de jugadores activos al mes.
La fiebre de los caramelos es enorme: el sencillo juego se juega unas 600 millones de veces al día, ofreciendo millones de dólares a sus creadores. King, la empresa que ha desarrollado este adictivo juego ha creado otros muchos, tanto de deportes, como puzles o de cartas.
La razón por la que ha creado tanto revuelo, es su alto potencial adictivo debido a su aparente simpleza que en realidad esconde una ingeniosa estructura que mantendrá al usuario jugando en bucle. El hecho de que comience siendo muy sencillo y vaya incrementando su dificultad crea una sensación de reto en sus usuarios que comienzan así a “engancharse” al colorido juego.
Otro punto muy importante es la posibilidad de jugarlo en el ordenador, smartphone, tableta, etc. lo cual permite al usuario disfrutar de una partida en cualquier lugar.
Los retos que va intercalando el juego lo hacen además más ameno, consiguiendo que los usuarios tengan variedad y no se aburran.
Candy Crush Saga es todo un acierto que ha conseguido mantener pegados a sus pantallas a millones de usuarios embelesados por los colores y formas que estas fábrica de chucherías ofrece.

Las aplicaciones de juego gratuitas acaban saliendo caras

Existen aplicaciones gratuitas para cubrir todo tipo de necesidades y entretenimientos, pero muchas veces lo barato (o gratuito) acaba saliendo caro. Los aficionados a videojuegos ya se gastan más dinero en juegos para su smartphone que en juegos para videoconsolas portátiles, y eso que muchos de esos juegos son en principio aplicaciones gratuitas.
Muchos juegos diseñados para smartphone son aplicaciones gratuitas que el usuarios descarga para entretenerse en los largos viajes en metro o durante las pausas publicitarias, pero cuando lleva un tiempo jugando, el usuario experimenta que el juego comienza a avanzar de forma extremadamente lenta. Para conseguir agilizar el transcurso del juego se le insta a adquirir monedas u objetos virtuales cuyo precio ya no es virtual.
Por ejemplo, el juego para smartphone de los Simpson es totalmente gratuito, pero para conseguir avanzar de manera fluida en el juego hay que adquirir paquetes de donuts por valor desde los dos euros hasta los noventa. Cuanto más dinero se invierte en el juego, más rápido se va avanzando en éste. Este tipo de juegos consiguen amplia difusión gracias a su gratuidad, y una vez han captado al cliente comienzan a exigir pequeñas cantidades para seguir funcionando.
Este sencillo método, consigue que casi sin darse cuenta el usuario se haya gastado más dinero que si hubiese adquirido un juego para PC o videoconsola. Esta técnica tan ampliamente utilizada juega con el grado de “adicción” de los jugadores y con el hecho de que éstos se van dejando pequeñas cantidades de forma que no tienen la sensación de haber gastado mucho, pero que juntado todas los pequeños importes de un Euro acaban juntando cantidades muy altas.
Los juegos con mayor volumen de ventas en el App Store son los llamados juegos gratuitos. Éxitos como Clash of Clans” o “Hay Day” hicieron ganar aSupercell más de 260.000 euros al día en octubre del año pasado, y todo esto mediante las ofertas contenidos dentro del juego que hacen que los impacientes acaben pagando pequeñas cantidades para agilizar el desarrollo de su juego.
El fabricante Electronic Arts ha denominado a los usuarios de aplicaciones gratuitas de juegos como un nuevo público objetivo, que aún no se considera jugador y que por ello aún no da el paso de adquirir juegos por un precio fijo, pero que sí está muy abierto a probar apps gratuitas e incluso a gastarse unos euros si el contenido “le engancha”.
Este hecho demuestra una vez más, como los smartphone están cambiando los hábitos de muchas personas que están comenzando a explorar facetas del ocio que antes no entraban en su campo de interés. La facilidad, inmediatez y rapidez que ofrecen las aplicaciones han creado una auténtica revolución.

Código fuente de Kissmetrics para monitorear tu sitio web GRATIS!!!

Copiando y pegando el siguiente código en su sitio web podrán monitorearlo gratis:



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    var d = document, f = d.getElementsByTagName('script')[0],
    s = d.createElement('script');
    s.type = 'text/javascript'; s.async = true; s.src = u;
    f.parentNode.insertBefore(s, f);
  }, 1);
}
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_kms('//doug1izaerwt3.cloudfront.net/' + _kmk + '.1.js');
</script>



Fuente: Kissmetrics

jueves, 29 de agosto de 2013

miércoles, 28 de agosto de 2013

Dar pelea al sexismo

La industria de los videojuegos sigue dejando de lado a las mujeres en roles protagónicos y hasta las menosprecia, pese a que cada día son una parte más importante de su público

El mundo de los videojuegos ha sido tradicionalmente un lugar donde las mujeres no tienen ni lugar ni interés, del mismo modo que el arte, los negocios o la política lo fueron algún día. Las industrias informáticas o automovilísticas se enfocaban hace un tiempo exclusivamente en los varones, pero, afortunadamente para las mujeres (y para los bolsillos de las empresas), supieron abrirse a las consumidoras.
El mercado y los derechos muchas veces avanzan y se alimentan mutuamente, pero esto es algo que, al parecer, no sucede en la industria del videojuego. El pasado junio se celebró en Los Ángeles la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo. Ahí se dejó constancia de que las videoconsolas, los gráficos y las posibilidades de juego están evolucionando a una rapidez inversamente proporcional a la que lo hace el reconocimiento del lugar que ocupa la mujer.
Un año más, ninguno de los títulos que Xbox lanzó en el E3 estuvo protagonizado por una mujer. Esta observación fue hecha por Anita Sarkeesian, una bloguera decidida a denunciar el sexismo en el mundo de los videojuegos, y cuyo trabajo ha sido boicoteado repetidas veces por furibundos nerds que buscan defender un territorio que consideran digno solamente de hombres.
Esto se sumó a un chiste de mal gusto que hizo Microsoft en el lanzamiento del juegoKiller Instinct para Xbox. En la demostración, Torin Retting, productor del título, jugaba contra Ashton Williams, una de las coordinadoras de la empresa. Cuando él empezó a vencerla –Killer Instinct es un juego de pelea–, Williams dijo: “Ni siquiera puedo bloquearte, eres muy rápido”. Retting respondió jocosamente: “Solo deja que suceda, pronto habrá terminado”, para luego hacer una clara referencia fálica que despejó cualquier duda: estaba bromeando con el tema de la violación.
Aunque Microsoft se disculpó por el “desliz”, tanto el chistecito como el hecho de no dar lugar a las mujeres entre sus productos son síntomas de una realidad que parece enquistada. Porque Microsoft es solo un ejemplo con nombre y apellido. En los juegos multijugador, la impunidad del anonimato hace que muchos gamers se permitan invitar a las mujeres a tener sexo, cuando no las acosan o directamente las matan para sacarlas de la partida.

Tradicionalmente invisibles

Mas allá del juego Tomb Raider y algún otro ejemplo aislado donde el protagonismo recae en personajes femeninos (ver recuadro), las mujeres de los videojuegos suelen ser parte del decorado, ayudantes, villanas o aquellas a quienes hay que rescatar. Y no solo eso.
Cuando están a la altura de los personajes masculinos, suelen ser programadas como los personajes más débiles. Basta pensar en la fuerza de Chun-Li en el tradicional Street Fighter o más recientemente en Viuda Negra en el juego The Avengers. Además, siempre, son representadas con formas voluptuosas, como si fuera el único modelo de mujer posible.
La explicación de que las empresas se resistan a financiar juegos liderados por mujeres puede tener una explicación económica: una suerte de sentido común en la industria que afirma que no venden porque no hay tantas gamers.
Sin embargo, la asociación de software de entretenimiento de los Estados Unidos (ESA), propietaria y organizadora del E3, afirma en uno de sus estudios que 47% de los jugadores norteamericanos son en realidad jugadoras. De hecho, es uno de los motivos señalados para entender el éxito transgeneracional del Pac-Man.
Esta realidad no ha pasado inadvertida a compañías como Nintendo, cuyo mejor ejemplo es la evolución que hizo con Peach. La princesa pasó de tener que ser rescatada por Super Mario, luego ser un personaje como cualquier otro en las series Mario Kart y Mario Party, a finalmente ser ella misma quien salva al plomero en Super Princess Peach World.
Pero el caso de Nintendo es un rara avis. Tal como sostiene Sarkeesian: “Normalmente, cuando pruebo nuevos juegos o leo reseñas, me da la impresión de que la industria está haciendo juegos para un público similar a sus propios desarrolladores: hombres blancos de unos 30 años”.
Para realizar una serie de videos de análisis sobre el sexismo en los videojuegos, una industria que considera fundamental en la cultura pop actual, Sarkeesian creó en Kickstarter un proyecto solicitando US$ 6.000 de financiación. En un mes consiguió casi US$ 160 mil.
No solo las mujeres militan por terminar con el sexismo en los videojuegos. La crítica publicado el mes pasado en el diario New York Times por Chris Suellentrop sobre el juego para PlayStation 3 The Last of Us muestra el hastío de algunos gamers por la incapacidad de los desarrolladores para crear otro tipo de personajes. Considerado uno de los títulos más aclamados en los últimos dos años, The Last of Us es destacado en la nota por su historia, gráficos y jugabilidad. Sin embargo, Suellentrop lamenta tener que controlar al hombre recio y no a la adolescente de ojos vidriosos que lo acompaña en este mundo pos-apocalíptico plagado de zombis. Por una vez, dice, se ilusionó con la idea de llevar la vida de alguien muy diferente a él.
Esa ilusión se desvaneció con rapidez, pero quizá en un futuro cercano la industria de los videojuegos aprenda y ya no sea así.

Las chicas superpoderosas


Aun su última versión lanzada este año, el juego donde Lara Croft es la protagonista no escapa del estereotipo de protagonista voluptuosa y sensual. No obstante, la arqueóloga es también astuta, valiente y no precisa ser rescatada (Xbox, Playstation, PC, a US$ 57,99).
La franquicia que tiene a la cazarrecompensas Samus Aran como protagonista es una de las más redituables para Nintendo. El jugador la controla a ella, líder indiscutida por su habilidad para la lucha y sentido de la justicia. La última versión es de 2010 (Wii, a US$ 49,99).
Desde su aparición en Street Fighter II (1991) se convirtió en “la primera dama” de los videojuegos. Su voluptuosidad ha ido aumentando con las versiones, pero también su rapidez y técnica en los golpes. El juego tuvo su última actualización en 2010 (Xbox, Playstation 3, a US$ 29,99).
 Fuente: Cromo

Tan entrañable como tenebroso

El autor de “Coraline” busca financiación para un videojuego donde el usuario es un fantasma que espanta a los humanos que se mudaron a su casa

Quiero borrarme de este servicio

Will Oremus / Slate - 28/08/2013
¿Alguna vez intentaste borrar tu cuenta de un sitio y no pudiste encontrar cómo hacerlo? Quizá sea porque directamente no es posible. Esta es la lista negra de las web que nunca te dejan ir
Algunas aventuras son divertidas, otras son desesperantes. Como regla, las aventuras que se generan cuando intentás borrarte una cuenta de un servicio web como Amazon o Spotify no son divertidas. Son de esas que te dan ganas de tomarte un avión a Seattle para tirarle tu computadora por la ventana de Jeff Bezos.
Tras ver varios tuits de usuarios comentando cuán increíblemente difícil era borrar una cuenta de Skype, el desarrollador británico Robb Lewis decidió dar una mano. Así que creó un sitio que se embarca en la aventura de la eliminación de cuentas. Se llama Just delete me (“simplemente borrame”) y es muy sencillo de usar.

  1. Ingresá a justdelete.me y encontrá el servicio del cual querés borrar tu cuenta.
  2. Hacé clic en el nombre del servicio y seguí las instrucciones en la pantalla para borrar la cuenta.
  3. Opcional: si las instrucciones en el sitio no son claras, podés hacer clic en “show info”(“mostrar información”) en Just delete me para ver en inglés un detallado paso a paso para borrar la cuenta.

Ahora nunca más tendrás que verte forzado a pasar 20 minutos dando vueltas cliqueando, para terminar preguntándote si es siquiera posible borrar una cuenta de Evernote (no es posible, aunque Just delete me te redireccionará a un sitio donde al menos podrás desactivarla).

Las listas roja y negra

Pero lo mejor de Just delete me es la larga lista de servicios con códigos de colores. Los sitios que ofrecen un método fácil para borrar una cuenta figuran en verde, los moderadamente difíciles están en amarillo, los difíciles están en rojo y los que son imposibles de erradicar figuran en negro. A simple vista, el mundo ahora puede ver cuán desesperados están varios servicios por aferrarse a los datos de sus usuarios, incluso cuando es evidente que estos quieren retirarlos.
A continuación, una lista de los servicios web más importantes cuyos procedimientos para borrar cuentas fueron catalogados por Lewis como “difícil”, en algunos casos porque el botón de “eliminar” estaba enterrado en las bóvedas del sitio y en otros porque la única forma de borrar la cuenta era llamando a un servicio al cliente y arengarlos en persona:
  • Amazon
  • Digg
  • EA Origin
  • Etsy
  • Feedly
  • iTunes / Apple ID
  • New York Times
  • Pandora
  • Shutterfly
  • Skype
  • Spotify
  • Vine

Luego están los servicios web que Lewis cataloga como “imposible”. En algunos casos, te permiten desactivar tu cuenta, pero no te dan la opción de borrar tus datos. En otros casos no existe ni siquiera esta alternativa, por lo que si te interesa tener control sobre tus datos, deberías empezar por no crearte una cuenta con ellos. ¿Muy tarde? Entonces lo mejor que podés hacer es presionarlos para que cambien sus políticas. Estos son los servicios de la lista negra:
  • Craigslist
  • Evernote
  • GoDaddy
  • Netflix
  • Pinterest
  • Starbucks
  • Udacity
  • Wikipedia
  • WordPress

Fuente: Cromo

Próximamente, Google TV

El gigante de internet trabaja en un servicio de televisión en internet, que transmita un flujo continuo de programas. Tiemblan los canales de cable pagos


e-Salud: una oportunidad gigante para conquistar

El mercado tecnológico de la salud se encuentra en crecimiento y las empresas uruguayas visualizan que es el momento para picar en punta

El mercado de las tecnologías de la información aplicadas a la salud –conocido como e-salud– está en un momento extraño. El liderazgo de la e-salud está en disputa. La carrera por esa posición todavía se juega en el pelotón. Nadie tomó la malla oro, para seguir con la metáfora ciclística, y eso estimula a nuevos actores. Y allí es donde se abre una ventana de oportunidad para la industria del software uruguaya. “En todo el mundo hay quienes buscan encabezar este movimiento, pero todavía no hay un líder claro. Eso constituye una amenaza porque, así como nosotros, la mitad del planeta está participando de este desafío. Sin embargo, el mercado está en ese extraño momento en que surge una nueva oportunidad con potencialidades enormes, pero que es una colina que nadie tomó; estamos ante el escenario ideal para sumarnos a luchar por esa cima”, explicó el CEO de Artech, Nicolás Jodal, referente de la industria local y cuya empresa desarrolló Pesobook, una aplicación que sirve para el control del peso.

A nivel mundial, se están desarrollando diferentes programas para informatizar los sistemas clínicos, permitir el acceso a la información por parte del usuario. Existen programas en los que se ingresan datos del paciente y se obtienen consejos enfocados en los valores más problemáticos.  Lo más exitoso en descargas son las que colaboran con la modificación de conductas y fomentan hábitos saludables.

Según Jodal, la salud debería aprovechar las tecnologías que ahora acompañan al usuario a todos lados. “En el futuro, las aplicaciones que me ofrece una institución médica van a influir más en mi decisión de afiliación que los nombres de los especialistas que atienden mi patología”, pronosticó el CEO de Artech. 

El rol del empoderamiento
Los profesionales de la salud están ávidos por soluciones que ofrezcan, entre otras cosas, facilidades para recopilar y refrescar información sobre los pacientes, prescribir medicamentos en un sistema coordinado con la farmacia y alertar sobre la falta de medicinas o malas experiencias del usuario con determinada droga. 
Los pacientes también perciben cambios positivos cuando cuentan con una historia clínica online y accesible. Pero, además,  existe un tercer público objetivo, “más sutil, pero muy importante”, al decir de Jodal: los no pacientes. Son aquellos que no están en tratamiento pero que padecen alguna enfermedad crónica o, simplemente, pueden recibir alertas para no convertirse en pacientes. 

El principal valor de este negocio es la información. Es que el conocimiento afecta el comportamiento que se tiene hacia ciertas cuestiones. “Saber tu peso influye en tu propio peso. Conocer esa medida te predispone a respetarla. Algo en tu mente se activa y una cosa tan simple como la información se convierte en un agente de cambio”, explicó Jodal. 
Ese concepto se llama empoderamiento y su consolidación representa un cambio de paradigma en el acceso a la salud. Hoy, el paciente forma parte del proceso asistencial y tiene voz para elegir los caminos hacia su bienestar. 

Para uno de los diseñadores del sistema de información clínica del Hospital Italiano de Buenos Aires, Daniel Luna, contar con información y compartir la toma de decisiones implica un rol más activo del paciente, siempre bajo el asesoramiento del profesional. “No creo que se llegue a la autoadministración de la salud, porque internet es una gran fuente de datos pero no necesariamente de información”, recalcó el experto.
Luna explicó que la informatización en salud permite la homogeneización, estandarización y seguridad del paciente, y ayuda a que el médico pueda tomar la mejor decisión posible. “La informática hace su aporte a través de alertas, recordatorios y acceso a información inmediata y organizada”, puntualizó. 

Sin embargo, advirtió que los cambios que provoca la instalación de tecnologías en instituciones de salud deben ser atendidos y acompañados. 
“Esta evolución exige ser cauteloso de la usabilidad, seguridad y consecuencias no intencionadas que puede generar un nuevo programa”, comentó.

El aporte de la e-salud también se ve en la telemedicina, según el director de Medicina Personalizada (MP), Jorge Gerez. “Cada vez es más difícil tener recursos humanos especializados en todos lados, pero a la vez queremos descentralizar nuestras redes para que el paciente nos tenga cerca, por lo que hoy podemos enviar imágenes a un especialista para que nos asesore y eso no solo aumenta la calidad de la atención, sino que permite un mejor aprovechamiento de los recursos, porque cada especialista profundiza su conocimiento y puede ser consultado por más instituciones de salud, sin importar en el lugar físico que esté”, explicó.

Creciente y atractivo
En Uruguay, hay empresas del sector –en su mayoría startups– que trabajan para posicionarse en este mercado y Jodal no descarta que alguna se destaque en el mundo. 
Clinixon por ejemplo es una solución online para gestión, monitoreo y seguimiento de tratamientos, que permite un mayor compromiso con el tratamiento, mejores cuidados y menos recaídas, sin aumentos significativos en los costos de atención. Matías Colotuzzo es el CEO de Clinixon y, además, se desempeña como vicepresidente de la Comisión de Nuevos Emprendimientos de la Cámara Uruguaya de Tecnologías de la Información. “Se trata de un sector económicamente próspero y que tiende a crecer, por lo que es una oportunidad bastante interesante. En el caso de Clinixon, detectamos una necesidad que no estaba bien cubierta y si bien los médicos a veces son reacios a incorporar tecnologías, es un momento atractivo”, comentó.
Por su parte, Apraful es una solución tecnológica que facilita la gestión de los procesos administrativos de diferentes instituciones de la salud. Además, está desarrollando una aplicación móvil para mejorar el flujo de información. “El producto se alimenta de las solicitudes de los distintos clientes, lo que obliga a estar en continuo contacto con los usuarios y nos plantea el desafío de estar siempre informados para no perdernos oportunidades”, dijo su director, Álvaro Queijo.
Luna, del Hospital Italiano de Buenos Aires, coincidió en que el mercado ofrece muchas oportunidades, pero opinó que todavía resta saber si los emprendedores lograrán asesorarse acerca de lo que sirve y lo que no. “Consultar el conocimiento que ya está comprobado es lo que los puede hacer trascender”, agregó.
Todos en el mismo idioma
En la región, Uruguay cuenta con un buen marco regulatorio y se dispone a impulsar la generación de nuevos emprendimientos en este sector, pero no fue quien pisó primero. Brasil fue el que trabajó primero el tema, seguido por Chile, aportó Luna. “En Argentina hubo empujes, pero no se priorizó el tema desde un ente que lo centralice. Colombia y Perú ya tienen una regulación y hay buenos augurios para lo que puedan lograr, pero el mercado latinoamericano está comenzando”, indicó.
El negocio de la salud requiere que la información pueda ser obtenida, entendida y ampliada por todos los actores. Es central el concepto de interoperabilidad. Y para conseguirlo, el Estado debe regular las condiciones. En Uruguay, esta tarea la centraliza la Agencia de Gobierno Electrónico y la Sociedad de la Información y del Conocimiento (Agesic). A través del programa Salud.uy, se trabaja en la historia clínica electrónica, la digitalización de la imagenología y la conectividad entre prestadores de salud.
“Estamos trabajando para que todos los prestadores hablen el mismo idioma. Las políticas están orientadas a colaborar con los esfuerzos que están haciendo las instituciones en materia de informatización. Se busca generar una sinergia mayor para mejorar los resultados y reducir los costos”, dijo Félix González, representante del Ministerio de Economía y Finanzas en el proyecto Salud.uy, que se lleva a cabo entre Presidencia, la Agesic y el MSP.
La interoperabilidad contribuye a que el negocio no sea independiente de los resultados y beneficios que aporta la informatización, según Luna. El gobierno actúa como rector y define las reglas. “Para lograr una asistencia continua e integral, se precisa información constante. Y eso se logra con la interoperabilidad”, apuntó el experto argentino. 

El dato
El 24 de julio se realizará un MP Update que profundizará en aplicaciones,  conceptos y proyectos que  impulsan una cultura de bienestar. “La velocidad con la que avanza este sector nos exige reflexionar desde diferentes áreas, como la filosófica, religiosa y la ética. Debemos cuestionar los usos que damos a las nuevas tecnologías. La salud se trata del bienestar físico psíquico y social; por eso, seleccionamos speakers que cubren aspectos variados de la salud”, explicó Jorge Gerez, de MP. 
En el MP Update, participarán como oradores  Pablo Brenner, Ignacio González, Daniel Luna, Gustavo Izus, Lusiana Lasus y Nicolás Jodal. Se obtiene más información en www.mpupdate.com.uy

Cifras

50%
Es el ritmo de  crecimiento al que se estima que evolucionará este sector durante los próximos cinco años

1,6
millones de dólares es lo que moverá el negocio de e-salud en Latinoamérica para 2017, según un estudio de Price Waterhouse Coopers y la Asociación GSM
Fuente: El Observador


Los 10 temas más polémicos de Wikipedia

George Bush es el más debatido y en el que más ocurre la "guerra de editores". Anarquismo, Mahoma y calentamiento global son otros.

Investigadores de la Universidad de Oxford analizaron millones de artículos y datos de Wikipedia, la enciclopedia líder en internet, y hallaron cuáles son los temas más polémicos, según recoge el portal Gizmodo.

¿Cómo lo lograron? Bajo el concepto "guerra de editores", se fijaron en los artículos en los que había más personas involucradas -quitando, agregando o modificando información-. En definitiva, en los que nadie se pone de acuerdo.

Según lo recogido por los investigadores, lo más recurrente es política y religión, aunque también hay debates ambientales y étnicos.

La lista:
1. George W Bush
2. Anarquismo
3. Mahoma
4. Lista de empleados en World Wrestling Entertainment
5. Calentamiento global
6. Circuncisión
7. Estados Unidos
8. Jesucristo
9. Raza e inteligencia
10. Cristianismo

Fuente: El Observador

Videojuegos que curan el dolor

Un nuevo complejo del Centro Nacional Médico para Niños en Washington busca eliminar el dolor crónico en sus pequeños pacientes a través de juegos y tecnología Kinect

Fuente: Cromo