miércoles, 16 de octubre de 2013

Happy Places: la red social de Coca-Cola

Happy Places propone el compartillamento de imagenes de todo que nos hace felizes. La marca ha lanzado una aplicación (Instagram sin filtros) gratuita para iPhone (que por ahora no se puede descargar si su cuenta es de Chile) donde puedes compartir fotos de las cosas que nos hacen mas felices.

!su vida está llena de momentos felices dignos de ser guardados y compartidos. HAPPY PLACES de Coca Cola es el lugar donde tu puedes compartir esos momentos felices y recuerdar en cualquier momento. Sacate una foto agrega a tu perfil y comparte su momento de felicidad con tus amigos en Facebook o Twitter!

Aunque no hay muchos detalles sobre el producto, Por ahora, lo que da a conocer es que la aplicación no utiliza filtros como Instagram, ni tiene cualquier diferencial artístico. Usuarios de aplicaciones pueden crear un perfil, ver fotos y recibir notificaciones de nuevas imágenes relacionadas con sus intereses. De la misma forma que sucede en otras redes sociales, el uso de hashtags permite a los usuarios encontrar más fácilmente las cosas que los hacen felices en común con otros.

lunes, 14 de octubre de 2013

miércoles, 9 de octubre de 2013

Conozcan los nuevos lentes de realidad aumentada de Google!!

Las Google Glass ("GLΛSS") son unas gafas de realidad aumentada (Head-mounted display, HMD) desarrolladas por Google.3 Las Google Glass Explorer Edition fueron lanzadas para los desarrolladores de Google I/O por 1500 $ el año 2013,1 mientras que la versión para consumidores estará lista en el 2014.4
El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfono inteligente sin utilizar las manos,5permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz,6 de manera comparable a Google Now, disponible en dispositivos Android. El sistema operativo será Android.7 Project Glass es parte del Google X Lab de la compañía,8 que ha trabajado en otras tecnologías futuristas, como un vehículo autónomo. El proyecto fue anunciado en Google+ por Babak Parviz, un ingeniero eléctrico que trabajó poniendo las pantallas en las lentes; Steve Lee, manager del proyecto y "especialista en geolocalización"; y Sebastian Thrun, quien desarrolló la universidad online Udacity y trabajó en el proyecto de piloto automático para coches Google Car.9 Google ya ha patentado Google Glass.10 Cabe destacar que otras empresas están trabajando en estos lentes principalmente Sony y Nokia pero Microsoft y Apple están trabajando en un Smart Watch, un reloj de realidad aumentada.

Google Glass tiene la capacidad de tomar fotos y grabar vídeo HD 720p. Mientras que el vídeo está grabando, se muestra una luz de grabación sobre el ojo, que es imperceptible para el usuario. El lado de las Google Glass es una pantalla [táctil] que permite a los usuarios controlar el dispositivo deslizando a través de una interfaz línea de tiempo como se muestra en la pantalla.

DETALLES ADICIONALES:
  • No hay información oficial sobre la resolución de pantalla. Se ha sugerido la de 640 × 360 ya que se recomienda para los desarrolladores de aplicaciones
  • Cámara de 5 [megapíxeles], capaz de grabar vídeo 720p
  • Wi-Fi 802.11b/g
  • Bluetooth
  • Batería: hasta un día de uso, aunque indican que utilizarlas con Google Hangouts o para grabar vídeo reducirá la batería
  • Almacenamiento de 16 GB (12 GB disponibles)
  • Texas Instruments OMAP 4430 SoC 1.2GHz Dual (ARMv7)
  • 682MB RAM "proc"
  • 3 ejes giroscopio
  • 3 ejes acelerómetro
  • 3 ejes magnetómetro (brújula)
  • Sensores de luz ambiente y sensor de proximidad
  • La transmisión del sonido será por el sistema de conducción directa a los huesos cercanos al oído
  • La montura se ajusta el puente de la nariz a cualquier tipo de cara
  • Actualmente se basa en Android 4.0.4 modificado y adaptado al dispositivo

Las aplicaciones de Google Glass son aplicaciones gratuitas creadas por desarrolladores de terceros. Glass también utiliza muchas aplicaciones existentes de Google, comoGoogle Maps, Google + y Gmail.
El 15 de abril de 2013, Google lanzó la API espejo, permitiendo a los desarrolladores empezar a hacer aplicaciones para Google Glass. En los términos del servicio, se afirma que los desarrolladores no pueden poner anuncios en sus aplicaciones o exigir tasas; un representante de Google dijo a The Verge de que esto podría cambiar en el futuro.
Muchos desarrolladores y empresas han creado aplicaciones para Glass, incluyendo aplicaciones de noticias, reconocimiento facial, la manipulación de la foto, y redes sociales, como Facebook y Twitter.

Una de la atracciones de este producto es que, aparte de la pantalla táctil, Google Glass puede ser controlado mediante "acciones de voz". Para activar Glass, los usuarios inclinan la cabeza hacia arriba o decir "OK, Glass." Una vez Glass está activada, los usuarios pueden decir una acción, como "Hacer una foto", "Grabar un video", "'¿En qué año se fundó Wikipedia?" Google "," Dame indicaciones de cómo llegar a la Sagrada Familia ", y" enviar un mensaje a John ". Muchos de estos comandos se pueden ver en un video de producto liberado en febrero de 2013. 

Aunque las gafas de realidad aumentada no son una nueva idea, el proyecto ha conseguido la atención de la prensa por tener un diseño más fino y ligero que otros prototipos y ser desarrollado por Google. El primer prototipo de Project Glass se parece a un par de gafas normales donde se han sustituido las lentes por pantallas. En el futuro, se podría permitir la integración de la pantalla con las gafas corrientes.
The New York Times publicó que las gafas estarían disponibles al público "más o menos al precio de un smartphone normal" a finales de 2012, pero otras publicaciones afirman que las gafas van a tardar más en estar a la venta.
El producto se empezó a probar en abril de 2012. Sergey Brin llevó un prototipo de estas lentes el 5 de abril de 2012 en un evento en San Francisco. El 23 de mayo de 2012, Sergey Brin hizo una demostración de las gafas en The Gavin Newsom Show y dejó que el vicegobernador de California Gavin Newsom llevara las gafas. El 27 de junio de ese año, Sergey Brin hizo una demostración de las gafas en el Google I/O donde paracaidistas, gente haciendo rápel, y ciclistas de montaña emitían en una Google+ Hangout desde las Google Glass.
El 21 de junio de 2013, el doctor español Pedro Guillén, quien es jefe del Servicio de Traumatología de la Clínica CEMTRO de Madrid, fue el primer médico a nivel mundial en retransmitir usando Google Glass una intervención quirúrgica. Un implante de condrocitos realizado en la rodilla a una persona pudo seguirse en línea, lo que hizo posible que el doctor Homero Rivas, experto en telemedicina y Director de Cirugía Innovadora de la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford, colaborara en la cirugía.

La recepción por parte de los usuarios ha sido muy buena y ha tenido mucha repercusión en Internet y las redes sociales. A pesar de la recepción positiva general del prototipo, ha habido numerosas parodias y críticas a este proyecto, que van desde el potencial de Google para insertar publicidad (su principal fuente de ingresos) hasta más distópicos resultados.

FUENTE: WIKIPEDIA

lunes, 23 de septiembre de 2013

Rymdkapsel, el juego que se supera en tres horas y …¡a olvidarse del “efecto adictivo” de otros juegos!

La enorme mayoría de los juegos están diseñados para mantener al usuario “enganchado” el máximo tiempo posible, peroRymdkapsel es la excepción.
En el universo de juegos de los App Store nos encontramos con juegos de lo más variopintos: desde lanzar pajaritos con Angry Birds hasta Candy Crush Saga que tiene como objetivo eliminar caramelos uniendo iguales.
Los juegos son muy distintos entre ellos, en cuanto a temática, personajes, estética, etc. pero una cosa tienen en común: “el efecto adictivo”. Rymdkapsel destaca entre todos por ser un juego de estrategia que no busca el factor “enganche”, sino que se juega en un tiempo aproximado de tres horas.
Por un precio de 3,99 dólares obtendremos unas horas de entretenimiento, y después: a realizar otras actividades. Este concepto tiene algo atrayente teniendo en cuenta la completa adicción de la sociedad hacia el universo smartphone.
El juego con “fecha de caducidad” pretende que el usuario construya una estación espacial mediante piezas que van apareciendo de manera aleatoria.
Rymdkapsel, que significa cápsula del tiempo en sueco, tiene una clara influencia del Tetris, pero reinventado de una manera sorprendente. Rymdkapsel ofrece tres retos a sus jugadores, y una vez superados significa “The End”.
Si nos alejamos de los juegos por no sufrir el “efecto enganche”, la mejor solución es saciar el ansia de juego en tres horas y olvidarse, de momento, de eternos juegos con infinitos niveles.

¿Por qué 44 millones de usuarios no pueden parar de jugar a Candy Crush Saga?

Pensándolo objetivamente el juego Candy Crush Saga es bastante estúpido: mover caramelos en una caja para conseguir unir tres del mismo tipo. Pero a pesar de este planteamiento tan simple, Candy Crush ha conseguido enganchar a millones de usuarios, ¿por qué?.
En el mundo de juegos móviles, Candy Crush Saga ha conseguido hacerse con el tercer puesto en el Apple App Store y además es el juego número uno en Facebook, con44 millones de jugadores activos al mes.
La fiebre de los caramelos es enorme: el sencillo juego se juega unas 600 millones de veces al día, ofreciendo millones de dólares a sus creadores. King, la empresa que ha desarrollado este adictivo juego ha creado otros muchos, tanto de deportes, como puzles o de cartas.
La razón por la que ha creado tanto revuelo, es su alto potencial adictivo debido a su aparente simpleza que en realidad esconde una ingeniosa estructura que mantendrá al usuario jugando en bucle. El hecho de que comience siendo muy sencillo y vaya incrementando su dificultad crea una sensación de reto en sus usuarios que comienzan así a “engancharse” al colorido juego.
Otro punto muy importante es la posibilidad de jugarlo en el ordenador, smartphone, tableta, etc. lo cual permite al usuario disfrutar de una partida en cualquier lugar.
Los retos que va intercalando el juego lo hacen además más ameno, consiguiendo que los usuarios tengan variedad y no se aburran.
Candy Crush Saga es todo un acierto que ha conseguido mantener pegados a sus pantallas a millones de usuarios embelesados por los colores y formas que estas fábrica de chucherías ofrece.

Las aplicaciones de juego gratuitas acaban saliendo caras

Existen aplicaciones gratuitas para cubrir todo tipo de necesidades y entretenimientos, pero muchas veces lo barato (o gratuito) acaba saliendo caro. Los aficionados a videojuegos ya se gastan más dinero en juegos para su smartphone que en juegos para videoconsolas portátiles, y eso que muchos de esos juegos son en principio aplicaciones gratuitas.
Muchos juegos diseñados para smartphone son aplicaciones gratuitas que el usuarios descarga para entretenerse en los largos viajes en metro o durante las pausas publicitarias, pero cuando lleva un tiempo jugando, el usuario experimenta que el juego comienza a avanzar de forma extremadamente lenta. Para conseguir agilizar el transcurso del juego se le insta a adquirir monedas u objetos virtuales cuyo precio ya no es virtual.
Por ejemplo, el juego para smartphone de los Simpson es totalmente gratuito, pero para conseguir avanzar de manera fluida en el juego hay que adquirir paquetes de donuts por valor desde los dos euros hasta los noventa. Cuanto más dinero se invierte en el juego, más rápido se va avanzando en éste. Este tipo de juegos consiguen amplia difusión gracias a su gratuidad, y una vez han captado al cliente comienzan a exigir pequeñas cantidades para seguir funcionando.
Este sencillo método, consigue que casi sin darse cuenta el usuario se haya gastado más dinero que si hubiese adquirido un juego para PC o videoconsola. Esta técnica tan ampliamente utilizada juega con el grado de “adicción” de los jugadores y con el hecho de que éstos se van dejando pequeñas cantidades de forma que no tienen la sensación de haber gastado mucho, pero que juntado todas los pequeños importes de un Euro acaban juntando cantidades muy altas.
Los juegos con mayor volumen de ventas en el App Store son los llamados juegos gratuitos. Éxitos como Clash of Clans” o “Hay Day” hicieron ganar aSupercell más de 260.000 euros al día en octubre del año pasado, y todo esto mediante las ofertas contenidos dentro del juego que hacen que los impacientes acaben pagando pequeñas cantidades para agilizar el desarrollo de su juego.
El fabricante Electronic Arts ha denominado a los usuarios de aplicaciones gratuitas de juegos como un nuevo público objetivo, que aún no se considera jugador y que por ello aún no da el paso de adquirir juegos por un precio fijo, pero que sí está muy abierto a probar apps gratuitas e incluso a gastarse unos euros si el contenido “le engancha”.
Este hecho demuestra una vez más, como los smartphone están cambiando los hábitos de muchas personas que están comenzando a explorar facetas del ocio que antes no entraban en su campo de interés. La facilidad, inmediatez y rapidez que ofrecen las aplicaciones han creado una auténtica revolución.

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Fuente: Kissmetrics